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第261章 鸟巢、水立方、折扇

第261章 鸟巢、水立方、折扇 (第2/2页)

尽管这本来也是他搬运别人的劳动成果,但与其让外国设计所赚走设计费,还不如他来截胡,对于抢老外的钱,他向来是没有什么原则底线的,所以没毛病。
  
  至于其他场馆的概念图,弄出来意义不大,而且很多都是在原有场馆基础上重建、改建、扩建或者修缮后,直接使用的。
  
  这些不需要弄概念图,陆正刚在京城那边直接从奥申委那里可以拿到这些建筑的相关图纸,实在不行还能去实地拍些照片,然后就可以按图索骥,在电脑上轻松完成建模。
  
  之所以说“轻松完成建模”,是因为方杰只用了半个月时间,就把autocad和3dmax的基本操作给掌握了,尽管这样的水平还无法与那些牛人相提并论,但弄个建模什么的,他发现自己还是毫无问题的。
  
  也不是毫无问题,至少鸟巢这样的建筑建模,以他目前的水平还弄不出来,或者说慢慢弄也能弄出来,但效率极低,达不到专业标准。
  
  不过普通的建筑建模,那就是真的没问题,过程非常简单。
  
  先用cad把建筑墙体平面图画出来,然后把文件导入3dmax中,通过3dmax的「拉伸建模」功能,平面图上的墙线就从2d拉伸成了3d墙体。
  
  再把门窗的立面图以同样的方式建模,把墙体上门窗的位置挖空,把建好的门窗模型安装进去,最后把建筑封顶,一个看上去像模像样的建筑建模就完成了。
  
  当然,建模的方法不止这一种,这只是最简单最好理解的方法,真正精通的3dmax的,在拉伸墙线的时候就能顺带把门窗的位置空出来,这就是学半个月3dmax的初学者方杰和那些工作了几年的熟练工的区别所在。
  
  但不管怎么说,够用了,至少让方杰知道了建模的流程,对其有了概念,知道在游戏引擎的开发中,应该如何取舍插件工具,提高制图效率。
  
  方杰这边的建模只是小打小闹,玩票性质,目的不在于《视觉模拟宣传片》这个项目本身,而陆正刚那边,才是正规军。
  
  水晶石公司被收购改组后,公司里之前的合伙人一下子走了一大半,留下来的二十几人也不再是合伙人了,而是合同工,全部重新签订了劳务合同。
  
  这么点人肯定没法做事的,于是陆正刚让现有的员工全部主攻宣传片项目的同时,大肆对外招聘人才。
  
  不得不说,中关村这里本来就是华国it人才聚集地,周边也是名牌高校林立,懂电脑的美术人员相对比江城多得多。
  
  这会儿“华国硅谷”还不是深城的华强北,而是中关村,专业人才相对容易招到,只是人力成本要远高于江城,也算是有得必有失吧。
  
  只用了不到半个月时间,沸腾数码的员工数量就突破了100人,当然专业能力水平参差不齐,还无法跟原来的那些合伙人相比。
  
  但是不要紧,陆正刚直接找到这些离开公司的设计师和工作室,把宣传片项目拆分成若干个任务包,然后直接外包给了这些工作室,而公司这边内部员工只负责项目统筹整理和修补工作。
  
  结果原本繁重海量的设计任务,一下子就被瓜分完毕,沸腾数码也由此稳住了阵脚,开始逐步走向腾飞之路……
  
  
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